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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Ken Wong hat leicht reden, wenn er andere Spielentwickler über die Gründe ihres Misserfolgs auf dem umkämpften Mobile-Markt aufklärt. Er ist Lead Designer bei ustwo – also jenem Studio für digitale Produkte, das es mit Monument Valley bis auf das Smartphone von House of Cards-Hauptfigur Frank Underwood geschafft hat. Wongs Replik auf Aksel Junkillas pessimistische Ansichten zum Markt für mobile Spiele ist aber viel mehr als der gutgemeinte Rat eines Besserwissers.
Es stimmt, auch bei Mobile Games gilt die Faustregel, dass 90% von Allem einfach Müll ist. Die Stores von Apple und Google sind randvoll mit miesen Spielen, den Kopien mieser Spiele sowie den Kopien der Kopien mieser Spiele. Monetarisiert wird das Chaos notdürftig mit manipulativen »Free2Play«-Psychotricks. Kurz: Ein kreativer Marktplatz sieht anders aus.
Und dennoch gibt es sie, die innovativen Experimente, die ästhetischen Meisterwerke und die hochwertigen Spielerlebnisse. Das von den Werken M. C. Eschers inspirierte Monument Valley ist dabei nur eines von vielen Beispielen. Wie kommt es also zu dieser Diskrepanz zwischen kreativem Inkubator und kapitalistischem Haifischbecken? Und warum verhalten sich die Kunden nicht mehr so wie früher?
Ken Wong findet gute Antworten: Dank dem Smartphone haben Menschen, die eigentlich nur telefonieren wollen, plötzlich eine voll funktionsfähige tragbare Spielkonsole zur Hand. Gleichzeitig war es noch nie so leicht und günstig, selbst Games zu entwickeln. Die Spielkultur wurde also vom Mobile-Boom kräftig aufgewirbelt. Viele alteingesessene Gamer, Entwickler und Publisher blicken jedoch mit elitärer Arroganz auf diese Veränderung und spielen/entwickeln weiter, als wäre alles wie früher.
Jede Kulturform erlebt Umbrüche in ihrer Nutzerstruktur. Und auch beim Computerspiel ist es jetzt soweit. Die Gamer-Elite – auch 1337 genannt – muss sich ihr Medium nun mit vielen, neuen Menschen teilen. Und das bedeutet: Andere Ansprüche, andere Interessen und eben auch andere Spiele!
Quelle: Ken Wong polygon.com
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