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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
In den 90ern waren sie das große Ding. Dann galten sie lange als tot. Zwischendurch existierten sie nur in unseren Träumen… und Deutschland. Seit wenigen Jahren knüpfen sie nostalgisch an vergangene Stärken an. Und in der Gegenwart beginnen sie zunehmend mit gewagten, aber erfolgreichen Experimenten. Adventures sind nicht nur zurück, sie erobern auch ihren Einfluss auf die Spielkultur als Ganzes zurück – als hätte es den großen Paradigmenwechsel durch DOOM nie gegeben.
»We're seeing a renaissance of sorts that's answering the question of what would've happened if first-person shooters hadn't become the dominant genre back in the 1990s.« — Joseph Humfrey
Danny Wadeson von Waypoint (ehemals Vice Gaming) war auf der Fachkonferenz AdventureX unterwegs und hat mit Genre-Veteranen und -Erneuerern über die Zukunft gesprochen. Etwa mit Jay Tholen, der mit Dropsy ein Adventure ganz ohne Dialoge und mit viel Herz entwickelt hat. Oder mit den Experten für prozedurale Narration von inkle, die etwa für die vielfach preisgekrönte Weltreise 80 Days verantwortlich sind. Alle sind sich einig, dass die Demokratisierung der Produktion durch kostenlose Adventure-Tools wie Twine für einen großen Innovationsschub gesorgt hat. Puzzle und die Navigation durch Labyrinthe werden unwichtiger, glaubwürdige Geschichten, menschliche Konflikte und subjektive Perspektiven treten in den Vordergrund. Das Genre löst sich also auch von den eigenen Ursprüngen.
Now is the time for adventure games to finally, comprehensively unshackle themselves from the late Gary Gygax's cold, iron grip.
Quelle: Danny Wadeson waypoint.vice.com
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