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Pop und Kultur

Gaming-Demografie: Wie reagiert die Spielebranche auf eine alternde Kundschaft?

Sonja Wild
Redakteurin, Spielebloggerin

Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.

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Sonja WildSonntag, 30.09.2018

Erst vor Кurzem ging eine interessante Meldung zur Nutzung von Computerspielen durch die Medien: Laut Konsumforschung stellen dabei die über-50-Jährigen inzwischen die größte Gruppe. Trotzdem hat sich noch nicht überall herumgesprochen, dass Computerspiele viel mehr sind als ein Zeitvertreib für Kinder und Jugendliche, aus dem es sich irgendwann „herauswachsen“ lässt. Das hat sicherlich auch mit der Vermarktung von Games zu tun, die oft krampfhaft jugendlich daherkommt. Doch angesichts einer immer älteren Kundschaft muss die Branche umdenken, zumal diese zwar weniger Zeit, aber erheblich mehr Geld mitbringt als durchschnittliche Teenager.

Besonders akut ist diese Sorge in Japan mit seiner ausgeprägten Computerspielekultur und zugleich einer besonders schnell alternden Gesellschaft. Felix Lill beleuchtet für Golem.de am Beispiel der Tokyo Game Show, einer der großen Spielemessen der Welt, wie Entwickler und Publisher darauf reagieren: Zum Beispiel, indem sie auf Nostalgie setzen und alte Klassiker wie Mega Man (in Japan Rockman genannt) neu veröffentlichen.

Was der Artikel leider nicht sagt: Nostalgie ist nur ein Teil der Antwort auf die Demografie-Frage. Denn die Zielgruppe Ü30 oder Ü40 bewegt sich spielerisch längst nicht nur in der Vergangenheit, sondern dominiert auch den übrigen Spielemarkt. Aber ihre Motivation, ihre Zeitbudgets und ihre Ansprüche unterscheiden sich eben teilweise stark von denen jüngerer Spielerinnen und Spieler.

Die Branche wird also auch Inhalte, Kundenansprache und  Vermarktung ihrer Produkte anpassen müssen, um ältere Zielgruppen zu erreichen. Und möglicherweise auch die Hardware-Ergonomie: Neben den im Text erwähnten rückenfreundlichen Stühlen gilt das etwa für Monitore und Eingabegeräte wie Controller.

Gaming-Demografie: Wie reagiert die Spielebranche auf eine alternde Kundschaft?

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Kommentare 1
  1. Frederik Fischer
    Frederik Fischer · vor 6 Jahren

    Dass es zu wenige Spiegel für Vollzeitberuftstätige gibt ist aber eine Diskussion, die schon seit über zehn Jahren geführt wird, oder? Woran liegt es, dass die Branche so zögerlich auf die Bedürfnisse dieses nicht unbedeutenden Käufersegments reagiert?

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