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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Der Schweizer Journalist Andreas Inderwildi ist so etwas wie der Spezialist für die originelle Verknüpfung von Kunst- und Kulturgeschichte und Videospielen. In seinem aktuellen Essay für Eurogamer zeichnet er nichts weniger als eine kurze Ikonografiegeschichte der Hölle bis ins Videospiel nach - von spätmittelalterlichen Tafelbildern über moderne Surrealisten bis hin zu den Mechadämonen von "Doom".
Historische Beispiele der europäischen Kunstgeschichte stellt Inderwildi Screenshots aus den Höllen, die wir als Spielerinnen und Spieler in "Dark Souls", "Hellblade", "Doom" und anderen Spielen durchqueren, gegenüber. Das Kulturgut Videospiele ist eben doch der Erbe einer jahrtausendealten Tradition. Alleine für die umfangreiche Sammlung beeindruckender Höllendarstellungen aus der Kunstgeschichte ist der Artikel einen Besuch wert.
Most modern imaginings of hell, especially in pop culture, are devoid of any blatant moralism, and few of us today live in constant terror of the literal fires of hell. And yet, new media continue to plumb ever greater depths of the abyss, mining fresh veins of horror, or rediscovering and polishing up old ones. The fiery pit is alive and well and remains as vital as ever to our "enlightened" minds as a powerful metaphor for all kinds of suffering and horrific events, places or conditions. Along with our individual and collective fears, the thousand faces of hell will continue to evolve, sometimes appearing cathartic, terrifying or melancholy, but always repulsive and seductive in equal measures.
Quelle: Andreas Inderwildi EN eurogamer.net
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Wirklich schöne Gegenüberstellung von Höllendarstellungen in der Kulturgeschichte und im Computerspiel. Danke für's piqen!
Wenn man überhaupt etwas beanstanden möchte, dann dass sich die Analyse noch auf viele weitere Beispiele und Höllenkonzepte ausweiten lässt. Ich würde da gerne ein ganzes Buch drüber lesen. Auch mit mehr Klassikern (Diablo, Afterlife etc.) und spielmechanischen Repräsentationen (Endlosschleifen, ewige Wartezeiten, kafkaeske Bürokratien etc.). Ebenso technologisch geprägte Modernisierungen von HR Giger über Harlan Ellison bis hin zu Spielen wie SOMA. Eben die von Andreas Inderwildi gelungen umrissene Metapher der Hölle in weiteren Details und Kontexten betrachtet.